Einer meiner letzten Post hat sich mit der Möglichkeit, wie Computerspiele dazu beitragen können, Verhalten oder Einstellungen von Menschen zu verändern, so dass alle ("die Welt") davon profitieren, beschäftigt. Die in dem Blogbeitrag zur TED2010 genannte Wissenschaftlerin, Jane McGonigal, hat nun ein Buch über ihre Ideen herausgebracht: Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Eine Buchrezension und ein Interview auf dem Zócalo Public Square vom 2/9/2011 zu dem Buch gibt es auch schon. Diesen Anlass aufnehmend erschien in Zeit-Online der Artikel "Spielend die Welt retten" , der McGonicals Ansatz vorstellt, den Spieleforscher Christian Roth zu Wort kommen läßt und Beispiele von Computerspielen, die Verhalten und Einstellungen ihrer Spieler ändern sollen, benennt. Der Artikel schließt mit der Feststellung Roths, dass McGonigal allein die Welt nicht retten könne und Wissenschaft und Politik mindestens ebenso gefordert seien, wie willige Spieler und Gamedesigner.
Ich freue mich über das Interesse einer großen, für ihren qualitativ hochwertigen Journalismus gesellschaftlich anerkannten Zeitung (auch wenn es nicht die Printausgabe ist) an dem Thema Computerspiele und ihre Wirkung auf die Menschen und die Gesellschaft. Ein paar Kritikpunkte habe ich allerdings: reCHAPTA wird als ein Beispiel vorgestellt. Ich bezweifele allerdings, dass reCAHPTA mit Beispielen der Verhaltens- oder Einstellungsänderung verglichen werden kann. Bei reCHAPTA geht es nicht Verhaltens- oder Einstellungsänderung sondern um die Nutzung von menschlicher Lösungskompetenz für algorithmisch schwierig zu bearbeitende Probleme (Human Computation oder Human-Based Computation). Das Motto hinter The Power of Games ist "Ihr seid Helden in der virtuellen Welt. Und Ihr könnt Helden in der echten Welt sein." Dies trifft nur begrenzt auf die Anwendungen, die sich Human Computation zu nutze machen zu. Vor allem fehlt ein wichtiges Merkmal von Spielen, nämlich, dass Handlungen im Spielkontext keine Konsequenzen für den Spielenden und seine Realität haben. Bei reCHAPTA gibt es den Spielekontext nicht und eine Falscheingabe hat die Konsequenz dass z.B. in einem Arbeitskontext bestimmte Funtkionen auf Webseiten nicht mehr zugreifbar sind. Hier bemängele ich die unzureichende Differenzierung der Autorin Alina Schadwinkel.
Nichtsdestotrotz ist der Artikel eine gelungene Zusammenfassung der von Jana McGonigal vertretenen Thesen. Er wird ergänzt durch Kommentare, einen, der Spiele als Komplexitätsreduktionswelten darstellt fand ich besondern erhellend. Vermisst habe ich Hinweise auf die besonders in Deutschland sehr aktive Forschung zum Thema Emotionsinduktion und -messung durch Spiele (FUGA, EmoTetris), Softwareadaption nach Emotionsevaluation zur Motivationssteigerung (EmoControl) und Motivationsmechanismen in Spielen (FUN & Projektabschlussbericht, FUN-NI & Projektabschlussbericht).
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