Freitag, 18. Februar 2011

The Power of Games: Teil 2

Einer meiner letzten Post hat sich mit der Möglichkeit, wie Computerspiele dazu beitragen können, Verhalten oder Einstellungen von Menschen zu verändern, so dass alle ("die Welt") davon profitieren, beschäftigt. Die in dem Blogbeitrag zur TED2010 genannte Wissenschaftlerin, Jane McGonigal, hat nun ein Buch über ihre Ideen herausgebracht: Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Eine Buchrezension und ein Interview auf dem Zócalo Public Square vom 2/9/2011 zu dem Buch gibt es auch schon. Diesen Anlass aufnehmend erschien in Zeit-Online der Artikel "Spielend die Welt retten" , der McGonicals Ansatz vorstellt, den Spieleforscher Christian Roth zu Wort kommen läßt und Beispiele von Computerspielen, die Verhalten und Einstellungen ihrer Spieler ändern sollen, benennt. Der Artikel schließt mit der Feststellung Roths, dass McGonigal allein die Welt nicht retten könne und Wissenschaft und Politik mindestens ebenso gefordert seien, wie willige Spieler und Gamedesigner.

Ich freue mich über das Interesse einer großen, für ihren qualitativ hochwertigen Journalismus gesellschaftlich anerkannten Zeitung (auch wenn es nicht die Printausgabe ist) an dem Thema Computerspiele und ihre Wirkung auf die Menschen und die Gesellschaft. Ein paar Kritikpunkte habe ich allerdings: reCHAPTA wird als ein Beispiel vorgestellt. Ich bezweifele allerdings, dass reCAHPTA mit Beispielen der Verhaltens- oder Einstellungsänderung verglichen werden kann. Bei reCHAPTA geht es nicht Verhaltens- oder Einstellungsänderung sondern um die Nutzung von menschlicher Lösungskompetenz für algorithmisch schwierig zu bearbeitende Probleme (Human Computation oder Human-Based Computation). Das Motto hinter The Power of Games ist "Ihr seid Helden in der virtuellen Welt. Und Ihr könnt Helden in der echten Welt sein." Dies trifft nur begrenzt auf die Anwendungen, die sich Human Computation zu nutze machen zu. Vor allem fehlt ein wichtiges Merkmal von Spielen, nämlich, dass Handlungen im Spielkontext keine Konsequenzen für den Spielenden und seine Realität haben. Bei reCHAPTA gibt es den Spielekontext nicht und eine Falscheingabe hat die Konsequenz dass z.B. in einem Arbeitskontext bestimmte Funtkionen auf Webseiten nicht mehr zugreifbar sind. Hier bemängele ich die unzureichende Differenzierung der Autorin Alina Schadwinkel.

Nichtsdestotrotz ist der Artikel eine gelungene Zusammenfassung der von Jana McGonigal vertretenen Thesen. Er wird ergänzt durch Kommentare, einen, der Spiele als Komplexitätsreduktionswelten darstellt fand ich besondern erhellend. Vermisst habe ich Hinweise auf die besonders in Deutschland sehr aktive Forschung zum Thema Emotionsinduktion und -messung durch Spiele (FUGA, EmoTetris), Softwareadaption nach Emotionsevaluation zur Motivationssteigerung (EmoControl) und Motivationsmechanismen in Spielen (FUN & Projektabschlussbericht, FUN-NI & Projektabschlussbericht).

Dienstag, 15. Februar 2011

Zurückgeschaut: Raum Schiff Erde 2011 hob ab

Es ist vollbracht. Nach vielen Stunden und Tagen der Themen- und Referentensuche, Programmzusammenstellung, Location-Suche, Plakatgestaltung, Essensbeschaffung und vielen Besprechungen per Mail, Skype, Telofonkonferenz und Live-Treffen (ja, auch die gibt es noch) haben wir am letzten Sonntag im Stellwerk die Raum Schiff Erde 2011 steigen lassen.

Die Referenten hielten wunderbaren Vorträge, die vom Publikum begeistert aufgenommen wurden, das ließ sich jedenfalls aus den regen Pausengespräche, dem Austausch zwischen Referenten und Publikum und dem Twitter-Stream entnehmen. Vielen Dank an alle für Euer Kommen und für den mitgebrachten Enthusiasmus. Einen Eindruck der Konferenz gibt z.B. dieser Blogeintrag als auch meine Bilder. Alle Resonanz auf die RSE2011 kann man zentral gesammelt finden.


Persönlich fand ich die Ressonanz der Vortragenden auf den live an die Wand projezierten Twitter-Stream total interessant und vielsagend. Viele nahmen ihn anscheinend gar nicht wahr, andere schmunzelten über dort fallengelassene Bemerkungen, wieder andere wurden etwas aus dem Konzept gebracht, weil dort kritische Bemerkungen gemacht wurden. Schönes Experiment der Interaktionsmöglichkeit mit dem Publikum (eigentlich nur denen, die über Twitter etwas schreiben konnten).

Ich war leider viel zu beschäftigt mit Moderation (die trotz einige Holperei Spaß gemacht hat, Dank an meinen Co-Moderator Matthias Müller-Prove), Technik, Abstimmung mit den anderen Organisatoren und kleine Dinge hier und da zu erledigen, so dass ich leider viel zu wenig dazu kam, mich mit unseren - sehr interessierten und interessanten - Teilnehmern zu unterhalten. Mein Dank gilt besonders Daniel Drewes, der als unser Kaffeeexperte nicht nur unser Publikum mit Kaffespezialitäten versorgte, sondern auch mir eine auf Zuruf bereitete und mir dann meine Tasse hinterhertrug, weil ich sie sonst schlicht im Troubel schon wieder vergessen hätte. So konnte ich mein Franzbrötchen doch noch mit einem Espresso genießen. :)

Dienstag, 1. Februar 2011

The Power of Games: "Gaming can make a better world"

In our fast moving world the news from today seems to be outdated already. Given that feeling I am happy to see some talks that have potential for the future. With the power of games we might be able to arise awareness for pressing problems of the world and we might change the world. See Jane McGonigal in her the fabolous TED Talk Gaming can make a better world. Even if it is almost a year old what she tells us is still up-to-date, I guess. The announcement says: "Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how."